PGN游戏吐槽月刊(1)鬼武者:剑之道

不得不说,卡普空在动作类游戏领域一直是一家给人带来颠覆性体验的游戏公司,当然我指的颠覆性不是指他的设计在今天做的多么标新立异,而是指在几乎多款游戏里居然能够同时出现神鬼二象性的同时,这玩意仍然能被称之为好游戏的诡异总结论。 在接触“鬼武者:剑之道”以前,我必须承认我是从来没接触过鬼武者前作的,所以即使是在卡普空24年首次公布有鬼武者新作的时候,作为一个非系列老粉,我平心而论的讲实际上是对这游戏不抱期待跟过多关注的。但当这款老牌坊游戏在re引擎下焕发生机,用demo的首把boss战就能把战斗爽体现的淋漓尽致,让人打完一把佐佐木跟磕嗨了一样忍不住一遍又一遍尝试,我属实是见得不多。更何况,他们居然在3a动作游戏饥荒体验的8月里给demo做了个更新,一次端上大唾拉跟百秽两个新boss让你美美体验。这谁忍得住?你说根本没有这种宣发,我说你只是想玩了。所以在被鬼武者用实际行动带来的完美战斗享受里,人立马进入了一种take my money占据大脑仅剩理智状态,以至于想到鬼武者到底会端上来一盘怎么样的菜品也变得不那么重要了。

说到鬼武者为什么会存在这种能让人理性蒸发的魅力,可以说全部都得益于在战斗交互的体验,作为玩家操控的主角来说,除了动作游戏最经典的挡开攻击的化劲,极限闪避,鬼武者还有着自己独特一套的专门应对攻击时对对方架势槽进行大量减损的弹开,以及,最核心的,能够以攻击对应攻击的,那个只要按出来就能让玩家收获极大多巴胺的系列玩法核心,一闪。这四种交互方式的设计既自由又规范,你可以按照你想用的方式来应对大多数情况,同样的,当对应的攻击面对你打出对应的交互你也会获得极佳的收益,比如体术面对闪避,轻击对应化劲,重击应对弹开,大范围的重击,下劈则是拥有8帧窗口判定的一闪,这几条道理像三大元素构建世界一样,这四条设计也构架出了剑之道整个游戏的交互之理。我说你武藏叔叔就是玩明白了这个才写出五轮之书来的。而这种看似复杂,实际操作起来简单易懂的设计正是鬼武者:剑之道作为玩家本身在游戏过程具有乐趣的部分,在战斗的过程中,人会开始不自觉的去学习,去摸索,甚至在打通之后重新用最有意思,最适合自己的交互手段去重温每个经历过的boss的每一招或者期待下一场战斗。同样的,卡普空在这几种交互手段中的演出也是玩家对战斗甘之如饴的重点之一。弹开,刀刃交互的过程擦出激情的火花,甚至过热的刀身上会在弹开时残存金属烧红的亮光;弹开,将势大力沉的一击用同样势大力沉的一击予以回敬,甚至可以将远处无穷无尽的箭雨悉数返还;闪避,在精准闪开的同时还能触发子弹时间回击,在面对道狂那样无休无止的子弹风暴时,更是好似真正的源义经一样能够八艘跳的步步紧逼。而一闪,这个在极限判定帧数下按出的攻击,更是能够在技能树的加持后无视空间,无视对方攻击的轻重攻击的属性,甚至面对怪海的过程中斩出一道道撕开空间的白光。如果有人说鬼武者算嘉豪游戏,那我说谁来了看这一闪谁得豪,你来你也豪,在享受自己逐渐面对boss招招的处理得心应手的时候,不经意间按下的那一次一闪,就是人能清晰的感觉到自己变强的证明,这就是为什么玩家会这么喜欢鬼武者正向交互体验的主要原因之一。 而主要原因之二是同样离不开的boss的交互设计,鬼武者的boss设计很多时候可以用板正来形容,但这并不是一件坏事,也并非贬义。相反,在如此丰富的玩家交互设计上,精彩的一招一式才是真正带来正反馈的正确平衡方法。很多时候怪物并不越是多动症,招式越复杂越好,作为一款比较奇幻的剑戟游戏,鬼武者:剑之道在这方面做的可以说非常的周到,他的boss战过程中既存在一招一式的交互,也存在如需要射箭的特殊处理设计,更是在解锁了鬼武者模式后能够专门做了适合鬼武者模式的特殊一闪判定交互而存在的boss动作。尤其需要表扬的是这其中的双boss目标战,战斗节奏把握优秀,而且存在着一人在释放动作时,另一人不会出现随机干扰的压力困境,而面对双人boss时应该如何做交互,鬼武者:剑之道更是给出了合击绝技这种设计,甚至专门给合击绝技做了处理后的斩杀动作设计,这让整个boss战的体验真正成为了“教科书”级别的的交互体验。而到了尾声面对源义经时,你在整个鬼武者战斗过程中摸透的四大法则,会成为你对应他变幻莫测招数的真正帮手,当你将一切烂熟于心,即使是没有药,没有战斗辅助道具,也完全能够见招拆招,将其斩于马下。而到了这个阶段,人人都是武藏了:“剑岂是如此不便之物”,“纯度,有用吗”,“义经吗,倒也可斩”。如果是你,当你面对强者时,面对这在你眼里延伸到天际的珍馐宴席时,你又怎么能忍住不去打交呢?

至于鬼武者的其他内容…

真是他妈的一坨屎啊

地图设计上,线性地图设计纯塞在了几个关卡中,除此之外就把大部分的内容全部塞在大本营的主地图“洛东”里,在洛东时,无论是接了做完然后秒给你刷新下一个,并且剧情几乎可以说是压根没有的,体验完全可以说是通马桶的支线,剩下的就是纯粹的跑图,纯粹的在地图捡垃圾。以及,纯粹的在地图上给紫式部找她的狗。我可以理解给游戏塞点服装,刀皮奖励很有必要,但是我搞不懂为什么要通过找狗这种跟生化危机找陶俑一样的弱智玩法来解锁,即便是需要有这个过程让你在游戏后期重新进行一次地图重游,我觉得把狗塞在根本没有传送捷径,也没有任何支线连通的一个区域中间,相当于花十几分钟重跑地图就位了找一条狗,实在是让人没办法苟同。至于过程中间的洛东解放战,我说实话,本身在不怎么期待地图能做出花的基础上,你很难想象拉低预期对方也能给你拉出一坨大的,换皮的小怪,吸不完的狱窗,跟各种各样需要走三百六十五里路才能到的有阻挡物的对面。甚至是风雷兄弟boss战的寺庙,纯一个地方,来来回回跑了三趟,每趟还得在寺庙门口打一波不知道有什么意义的怪海跟弱智一样的开门解密,纯消磨玩家在得知可以跟风雷兄弟战斗爽之前的兴致,属实是最没用的一集。而各类线性关卡的流程,虽然有各种玩法与解密的部分,大体上也只是浅尝辄止,而探路的过程则被拉得又臭又长,最典型的例子就是岚山这张地图,在无休止的探图痛苦之中,也许唯有战斗才是解脱。

最后再简单谈谈剧情,真的让人很有一种重生之我在江户打圣杯战争的荒诞感,除了武藏与佐佐木(可能还有个阿国),所有的英雄豪杰全都不是本时代的人,大家以英灵之姿重现世间,帮助主角使用鬼之力对抗罪魁祸首源义经。在这其中,无论是像豆包一样的静御前,还是经典师傅形象的小野篁,性格与剧情的走向都十分王道。但十分可惜的是,在主线剧情之中,或者主线剧情之外,并没有更多好的方式衬托起角色本身的底蕴。以至于到了结局的时候,除了语言行为超脱出常人的源义经给人留下了深刻印象,其他npc角色的印象感便有些稀薄感了。对于角色的人物形象到底来还是应该通过剑来沟通!剑来交流!只有这样才能构筑出像风雷兄弟一样堂堂正正一决胜负的好男儿形象,诡计多端的道狂的形象,以及神性跟魔性各有千秋的源义经这样的形象。

鬼武者:剑之道确实是一款值得说道的好游戏,但它的优秀是建立在牺牲诸多优秀设计的尸山血海上的,在游戏当中仍然存在如技能树过于惨淡,初期技能解锁不全导致正式版boss体验大打折扣,主线的实质内容过短,甚至是多周目难度数值堆叠与枯燥等等问题,但在我看来,只要重新再来一场酣畅淋漓的血战,这些在游戏过程中的烦恼便迎刃而解了,希望在未来的某一天,我们能看到方方面面都一应俱全的鬼武者续作。

PGN最终评分:7.3

(痛快,来,再斩一刀)

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